ゲーム会社PUBGが従業員一人あたり最大5億円と桁外れのボーナスを支給!?改めて考えたいインセンティブ方式

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韓国のゲーム会社PUBGが桁外れのボーナスを従業員に与えたことが話題になっている。

PUBG Corporationが開発した「プレイヤーアンノウンズ バトルグラウンズ、略称:PUBG)」は2017年3月にパソコンオンラインゲームプラットフォーム「Steam」で早期アクセス版の配信が開始され、2017年12月に正式版がリリースされたばかり。グローバル市場に初披露されて以来、4000万枚以上の累積販売高を上げた。

日本語版をDMM GAMESも配信しており、スマートフォン版は5月に配信予定だという。

ゲームは最大100人のプレイヤーが島内にある装備などを駆使して最後の1人になるまで戦い抜くバトルロイヤル形式でストーリーは存在しない。

サーバに約100人が集うと、マッチングが始まるが、最近ではPC版はその人気からサーバがかなり重くなっているようだ。

ちなみにクリエイティブ・ディレクターは2000年の日本の映画「バトル・ロワイヤル」に強い影響を受けたという。

開発したメンバーが得たその驚きの報酬内容とは――。

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韓国のゲーム会社PUBGが驚きのボーナス

韓国メディア東亜日報によると、企画段階からの初期メンバー20人全員は、10億円~50億ウォン(日本円で1億円~5億円)を受け取るという。

昨年のゲームの発売以後に入社した一般社員300人も、平均3000万ウォン(300万円)ほどの成果給を受け取ることになったというから、わずか入社してから1年ほどの社員が受け取る額としては異例だ。

日本だとこれだけの人数にボーナスだと上場企業でも事例は無いだろう。強いて言えばIT企業の創業期に入社しストックオプションを得て、その会社が上場して大きく時価総額が成長したような事例であれば、技術者がそのくらいの報酬を受け取った事例があるかもしれない。

先日、日米のインターネット企業の平均年収格差の記事を書いたが、Facebook社は社員の年収が中央値で2600万円。米GoogleもAIを研究する東京大学の大学院生を約1,600万円でリクルートしている。このような給与制度ももちろん、従業員のモチベーションを刺激するインセンティブ形式も再考するタイミングなのだろうか。

日本のITベンチャーは創業者が株式の大半を持ち、利益を内部留保して成長投資にまわすケースが多いと思うが、特にIT系は国際化が急激に進む中、今一度考えても良いのかもしれない。

ちなみに5月中に配信予定のスマホ版はすでに事前登録数が1週間ほどで70万を突破しているようだ。

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